Azir gagne 1.25% de vitesse d'attaque tous les 1% de réduction des délais de récupération.
Azir peut invoquer le Disque solaire depuis les ruines d'une tourelle une fois toutes les 3 minutes. Le Disque solaire se comporte comme une tourelle normale mais se désintègre en 1 minute. Cliquez sur les ruines d'une tourelle pour activer le Disque solaire. Les tourelles d'inhibiteur et de Nexus ennemies sont immunisées contre cette compétence.
Azir ordonne à tous les soldats de sable de foncer à l'endroit indiqué. Les soldats infligent 60/90/120/150/180 (50% AP) dégâts magiques et ralentissent tous les ennemis touchés sur leur passage de 25% pendant 1 seconde.
Azir invoque un soldat de sable inciblable pendant 9 secondes. Azir utilise son attaque de base pour ordonner à ses soldats d'attaquer à sa place ; ils perforent alors leur cible et infligent 50/55/60/65/70/75/80/85/90/100/110/120/130/140/150/160/170 (Niveau de Azir) (70% AP) dégâts magiques sur une ligne. Les soldats de sable attaquent même si Azir est trop loin pour lancer lui-même une attaque de base.
Azir peut stoker 2 soldats à la fois. Un nouveau soldat est disponible toutes les 12/11/10/9/8 secondes (affecté par la CDR). Si Azir se déplace trop loing d'eux, ils se désactivent. Les soldats de sable se détruisent 2 fois plus vite quand ils sont proche d'une tourelle ennemies.
Si plusieurs soldats attaquent le même ennemi, chaque soldat inflige 25% des dommages après le premier coup.
Azir peut sacrifier un soldat pour attaquer une tourelle en l'invoquant directement sur celle-ci infligeant 90 (+25*Niveau de Azir) (70% AP)
Azir se précipite vers le soldat de sable ciblé. Si Azir touche un champion ennemi, il s'arrête, projette l'ennemi en l'air pendant 0.5 seconde, lui inflige 60/90/120/150/180 (40% AP) dégâts magiques et gagne un bouclier bloquant 60/100/140/180/220 [15% PV Bonus] dégâts pendant 4 secondes.
Azir invoque une troupe de soldats équipés de boucliers qui avance au pas de charge, repoussant et infligeant 150/225/300 (60% AP) dégâts magiques aux ennemis. Quand les soldats ont fini de charger, ils forment un mur pour bloquer les déplacements et les charges des champions ennemis pendant 5/6/7 secondes. Les alliés peuvent traverser le mur ; s'ils le font, ils gagnent un bonus 20% de vitesse de déplacement pendant 1 seconde. Azir ne peut pas ordonner à ces soldats de se déplacer ou d'attaquer.
==============================================================GameplayAzir est un mage. Il invoque des soldats shurimiens pour contrôler le champ de bataille et
attaquer à sa place. Les attaques de base de ces soldats perforent leurs cibles et
représentent le plus gros du potentiel offensif d'Azir, ce qui en fait un type de mage inédit
basé sur l'utilisation du clic droit. Les sorts d'Azir, en revanche, manipulent sa position et
celle de ses soldats. Cela lui permet de rester hors de danger et de créer de dangereuses
zones dissuasives.
Azir crée des zones dangereuses en déplaçant ses soldats, ce qui lui donne le contrôle de
la voie et lui permet de farmer avec leur aide. Si un soldat est placé près des sbires
magiques ennemis, par exemple, l'adversaire ne pourra farmer ou harceler Azir qu'en
s'exposant à la lance perforante de ce soldat. Quand le laner adverse fait un faux pas, Azir
donne l'ordre d'attaquer, repositionnant les soldats avec Sables conquérants pour
profiter au maximum de la situation. Après une ou deux attaques, si la cible peut être
éliminée, Azir utilise Sables mouvants pour projeter le champion ennemi en l'air et
l'achever avec Sables conquérants. Une fois les pièces (antiques) d'or empochées, Azir
s'éloigne du danger à l'aide d'un rapide Dresse-toi ! suivi de Sables mouvants.
Ajoutez l'ultime d'Azir à tout cela et l'empereur de Shurima exerce un contrôle encore
plus étendu. Quand vous cherchez à donner le coup fatal, commencez par activer Dresse-
toi ! et lancez Sables mouvants pour placer Azir derrière son adversaire. Ensuite, Partition
impériale repousse l'ennemi vers le camp d'Azir. Aussi loin sur le territoire d'Azir, le
champion adverse ne peut que finir empalé sur une lance. Si jamais la situation ne permet
pas d'être offensif, l'ultime d'Azir peut créer une certaine distance de sécurité entre
l'empereur et ses poursuivants.
Combats d'équipesLa situation est la même en combat d'équipes et sur une voie : Azir brille lors des batailles
concentrées dans une zone précise, car il peut alors commander ses soldats et anéantir
ses adversaires de loin. Ainsi, Azir est redoutable quand les équipes s'affrontent autour de
Nashor ou du dragon : son ultime lui permet de bloquer les ennemis dans la tanière du
monstre (ou même en dehors). Si le combat d'équipes se met à se déplacer, Azir doit
judicieusement utiliser Dresse-toi ! et Sables conquérants afin de garder le contrôle sur les
combattants. Après l'engagement du combat, Azir est extrêmement doué pour punir les
ennemis mal coordonnés. Combiné à l'ultime d'Azir, Sables mouvants va séparer la
première ligne ennemie de ses champions les plus puissants, appliquant à la lettre le
principe du « diviser pour mieux régner ». Les ennemis enfin divisés, Azir peut ordonner à
ses soldats de charger, et ces derniers infligeront des dégâts dignes d'un tireur jusqu'à ce
que nul ne conteste plus la suprématie de leur leader.
Lors des escarmouches dans la jungle, Azir peut tendre de terribles embuscades avec
Sables conquérants, transformant de paisibles sorties en goulets épineux. De même,
Partition impériale peut complètement boucher un accès de la jungle pour enfermer les
ennemis avec le chef suprême de Shurima. Azir, ses soldats et ses alliés ne feront qu'une
bouchée des malheureux qui se retrouveront ainsi piégés. Si jamais le combat tourne mal,
Azir peut se replier efficacement avec son ultime ou berner ses adversaires avec Dresse-
toi ! et Sables mouvants pour franchir un mur.
Disque solaire ne crée pas de tourelle suffisamment vite pour être utile en combat
d'équipes, mais c'est une tout autre histoire durant les sièges. Au moment d'attaquer
l'inhibiteur ennemi, Azir peut ressusciter la tourelle intérieure et piéger l'équipe adverse
dans sa propre base, ce qui rend toute contre-attaque périlleuse. Mais si c'est le camp
d'Azir qui est pris d'assaut, Dresse-toi ! et Sables mouvants peuvent l'aider à franchir le
mur de la base. Il ne lui reste alors plus qu'à contourner le siège pour rebâtir sa tourelle
intérieure. Pris entre la tourelle de l'inhibiteur et le disque solaire, les ennemis ne peuvent
que se disperser ou être écrasés.
SynergieLes coulisses de la conceptionAzir, conçu par
ZenonTheStoicÀ quoi reconnaît-on un empereur ?
Un empereur a évidemment des sujets. Il ne se salit pas les mains, mais donne des
ordres. À partir de là, il était logique de concentrer son gameplay sur le contrôle de
la force shurimienne !
En interne, on appelle ces champions des « sbiromanciens ». Dès lors qu'il était décidé
qu'Azir aurait ce genre de kit, nous savions qu'il fallait d'abord nous pencher sur ce qui
marche et sur ce qui ne marche pas avec ce concept souvent problématique :
Heimer nous a appris que les sbires fixes qui attaquent automatiquement incitent à
jouer défensivement. Elise, Malzahar et Yorick nous ont quant à eux appris que les joueurs
n'apprécient pas les sbires qui n'en font qu'à leur tête. Les araignées ne vont au final
jamais très loin et les êtres du Néant suivent inlassablement les Visions maléfiques. Enfin,
les sbires dirigés directement par le joueur ne conviennent pas parfaitement aux contrôles
de LoL et suppriment les contres de type « interdiction d'entrer dans cette zone ».
Avoir conscience de ces problèmes nous a permis de contrebalancer adéquatement le kit
d'Azir. Puisque nous avions mis en place certaines faiblesses, nous pouvions rendre les
soldats extrêmement forts. Imaginez un peu : dans certaines situations, votre attaque de
base peut avoir une portée de 1200 unités et infliger des dégâts de zone.
Voici comment nous avons abordé le concept de la génération et de la manipulation des
soldats :
Dresse-toi ! crée un soldat de sable dans une zone cible, et depuis cette zone, le soldat
génère de la menace dans un cercle autour de lui. Jusque-là, ce n'est pas très différent
d'Heimerdinger. Cependant, les soldats ont besoin qu'on leur donne des ordres. Azir doit
utiliser son clic droit et passer par l'animation de son attaque de base pour que les
soldats agissent. De cette manière, Azir et son ennemi comprennent tous deux qu'un
ordre a effectivement été donné au soldat. Cela signifie également que si Azir est étourdi
ou s'il fuit, les soldats cessent d'être une menace. Tout à coup, l'adversaire d'Azir pourra
être aussi agressif qu'il le veut.
Les Sables conquérants ordonnent à tous les soldats de charger vers une zone cible, en
blessant et en ralentissant les ennemis sur leur passage. Cela force Azir à bien réfléchir à
la direction dans laquelle envoyer ses soldats et à attendre le bon moment. Azir saura-t-il
lancer le sort pour infliger des dégâts et ralentir ou (contre en vue !) l'ennemi va-t-il en
profiter pour contre-attaquer pendant que les soldats ne peuvent plus se déplacer ?
Ensemble, Dresse-toi ! et Sables conquérants forment un kit à sbires qui offre
suffisamment d'outils pour que l'empereur ait l'impression d'avoir le contrôle de la
situation, tout en créant suffisamment de faiblesses pour que les ennemis se sentent
capables de passer à l'attaque.
À vous de jouer, les sbiromanciens !